บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์

วีดีโอ: บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์

วีดีโอ: บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์
วีดีโอ: ความสำคัญของคอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน 2024, เมษายน
บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์
บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์
Anonim

ผู้เขียน: Tkachev Sergey - ผู้อ่านของเรา (ไม่ใช่นักจิตวิทยา)

เกมคอมพิวเตอร์ตอนนี้รู้จักกันโดยทั่วไปว่าเป็นปรากฏการณ์ แต่ทัศนคติของผู้คนที่มีต่อปรากฏการณ์นี้แตกต่างกัน บางคนคิดว่าเกมเหล่านี้ "เสียเวลา" บางเกมก็ "หลบหนีจากความเป็นจริง" และเกมอื่นๆ "บันเทิง" สำหรับประการที่สี่ นี่เป็นงานอดิเรก และสำหรับบางคน เกมดังกล่าวอาจเป็นการค้นพบ การเปิดเผย และการเดินทางที่ยิ่งใหญ่และเป็นที่ต้องการอย่างลึกซึ้ง บางทีแม้แต่กับตัวเอง และบางทีอาจเป็นจริงสำหรับหลาย ๆ คน - รวมถึงผู้ที่ยังไม่ค่อยคุ้นเคยกับพวกเขา (เช่น เพราะพวกเขาได้รับอิทธิพลจากความคิดอุปาทาน)

(ในที่นี้ฉันจะสังเกตว่าภาพสะท้อนเหล่านี้เป็นวิสัยทัศน์ของฉัน กล่าวอีกนัยหนึ่งนี่คือสิ่งที่ฉันคิด คนอื่นอาจคิดต่างออกไป คงจะเขียนว่า: "คนนี้เชื่อว่าเป็นเช่นนี้ แต่อีกคนหนึ่งเชื่อว่าไม่เช่นนั้น อันที่สามไม่เห็นด้วยกับพวกเขาทั้งสอง แต่ … "อภิปรัชญา" โดยอริสโตเติลเองและที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบของรากฐานของโครงสร้างของโลก

ฉันยังทราบด้วยว่าคำว่า "วิสัยทัศน์ของฉัน" ไม่ได้หมายถึง "ความเห็นต่ำต้อยของฉัน ซึ่งฉันจะถอนตัวทันทีต่อหน้า "ความจริง" ไม่ วิสัยทัศน์นี้มาจากประสบการณ์ในประสบการณ์ของฉัน จากการสังเกตของฉัน และฉันถือว่าความคิดเห็นของตัวเองจากประสบการณ์นี้มีความเป็นธรรมและถูกต้อง ในขณะเดียวกัน อีกฝ่ายหนึ่ง) อาจมีประสบการณ์และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน และมองสิ่งที่กำลังอภิปรายในมุมที่แตกต่างกัน ดังนั้น วิสัยทัศน์และความคิดเห็นทั่วไปของเขาจึงอาจแตกต่างออกไป ประสบการณ์และวิสัยทัศน์ที่แตกต่างกันสามารถกระตุ้นการสนทนา ซึ่งฉันเปิดรับ

ฉันจะบอกด้วยว่าภาพสะท้อนเหล่านี้ไม่ได้แสร้งทำเป็นว่าครอบคลุมทุกอย่าง แต่เปรียบได้กับประตูบานสวิงที่เปิดอยู่ข้างหลังซึ่งมองเห็นโลกได้ คุณยังสามารถพูดได้ว่านี่เป็นโวลุ่มหนึ่งที่สามารถเพิ่มเติมและขยายได้ - อาจเกินปริมาณดั้งเดิมอย่างมาก)

ฉันจะพูดอะไรเกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ได้บ้าง

ด้านแรกของอิทธิพลนี้ ฉันจะเรียกว่า "การแบ่งปันเวลา" โดยหลักการแล้ว นี่เป็นหนึ่งในข้อโต้แย้งหลัก (ถ้าไม่ใช่ข้อที่สำคัญที่สุด) ที่เสนอให้เห็นว่าเกมเป็นอันตรายหรือเป็นภาระ เป็นเพราะเหตุนี้เกมจึงมักถูกเรียกว่า "เสียเวลา" หรือ "หลบหนีความเป็นจริง" สิ่งที่เกิดขึ้นคือ: ความสนใจของบุคคลซึ่งก่อนหน้านี้เปลี่ยนไป ทำให้ง่ายขึ้น ไปสู่ความเป็นจริง "พื้นฐาน" (ลดความซับซ้อนเพราะเช่น จินตนาการสร้างความเป็นจริงขึ้นมาเอง - และเห็นได้ชัดว่าสร้างขึ้นเสมอ รวมทั้งในเวลาที่ไม่มีเกมคอมพิวเตอร์เลย) ส่วนหนึ่งมอบให้กับความเป็นจริงของเกมและเพียงบางส่วนเท่านั้น - สู่ความเป็นจริง "ตามนิสัย" ขั้นพื้นฐาน ในเวลาเดียวกัน อาจเป็นไปได้ว่าเกมนี้ให้ความสำคัญกับเกมเป็นส่วนใหญ่ และในความเป็นจริง "ธรรมดา" บุคคลจะสนับสนุนตัวเองด้วยอาหารและการนอนหลับเท่านั้น แต่นี่เป็นความสุดโต่งและความสุดโต่งมักถูกจำกัด ในทางกลับกัน เป็นคนที่ปฏิเสธจินตนาการ (นั่นคือ พยายามหลีกเลี่ยง "หนีจากความเป็นจริง" โดยทั่วไป - และเป็นผลให้ผูกมัดตัวเองไว้เพียงเพื่อ ส่วนหนึ่งของประสบการณ์ซึ่งไม่เช่นนั้นอาจดูเหมือนกับเขาและได้รับการยอมรับและเห็นได้ในเล่มที่ใหญ่กว่ามาก) ข้างต้นยังอธิบายแนวคิดที่ว่า "การหนีจากความเป็นจริง" ไม่ได้เลวร้ายทุกครั้ง เพราะในทางกลับกัน มันคือความหลุดพ้นจากพันธนาการและข้อจำกัดของมัน นอกจากนี้ เราสามารถยืนยันได้ว่าการแบ่งความสนใจของบุคคลระหว่างความเป็นจริง "พื้นฐาน" และความเป็นจริงของเกมนั้นไม่ได้เลวร้ายเลยและตลอดไป และดีหรือไม่ดีเท่าใด และขึ้นอยู่กับการปฏิบัติตามมาตรการ ในอัตราส่วนของการสูญเสียและการได้มา (ในขณะที่จำนวนการสูญเสียจากเกมคุณสามารถรวมเวลาและความไม่สมบูรณ์ในเวลานี้ - ในโลกทั่วไปเกี่ยวกับการได้มาจากเกมที่คุณสามารถคิดเกี่ยวกับตัวคุณเองได้ กล่าวถึงด้านล่าง)

ประการที่สอง ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับบทบาทจิตอายุรเวทของเกมคอมพิวเตอร์ (และอย่างแรกเลย เกมที่มีการเล่นบทบาทที่เด่นชัด ซึ่งคุณสามารถลองสัมผัสบทบาทของฮีโร่ วายร้าย บุคคลที่โดดเด่น บุคคลจากด้านล่าง ของสังคม สิ่งมีชีวิตจากเผ่าพันธุ์อื่น หรือแม้แต่ธรรมชาติ โดยทั่วไปแล้วจะเป็นใครก็ได้ ขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้ของเกม) ก่อนพูดเป็นวิทยานิพนธ์หลัก ฉันจะพูดถึงความคิดเห็นที่ว่าในเกมคอมพิวเตอร์ ผู้คน "เรียนรู้" ความโหดร้าย เรียนรู้ที่จะฆ่า และนำมันมาสู่ความเป็นจริง "พื้นฐาน" แต่ยังมีความคิดเห็นอื่นและประกอบด้วยความจริงที่ว่าในเกมผู้คนใช้ความโหดร้ายและสิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าในความเป็นจริง "พื้นฐาน" พวกเขาตระหนักถึงความโหดร้ายน้อยลง ความคิดเห็นสองข้อใดเป็นความจริง - ฉันไม่คิดว่าจะพูดด้วยความมั่นใจ แต่ความเห็นที่สองดูเหมือนจะดีกว่าสำหรับฉัน: แน่นอนถ้าความต้องการบางอย่างได้รับการตอบสนอง - อย่างน้อยบางส่วนแล้วบางครั้งความปรารถนาที่จะตอบสนองความต้องการนี้จะกลายเป็น น้อยลงและหากได้รับแรงกระตุ้นบางอย่างก็จะสูญเสียพลังงานไม่ทางใดก็ทางหนึ่งและตายน้อยลงหรือหมดสิ้น ในเวลาเดียวกัน เขาอาจไม่แข็งแกร่งพอที่จะผลักดันบุคคลให้ทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งอีกต่อไป นอกจากนี้ เกี่ยวกับปัญหานี้ ฉันยังพบว่าการฆาตกรรมในเกมและการฆาตกรรมในชีวิตจริงเป็นการกระทำทางจิตวิทยาที่แตกต่างกันมาก

ไม่ว่าพวกเขาจะแตกต่างกันหรือค่อนข้างใกล้เคียงกันพวกเขาลดความโหดร้ายของเกมใน "โลกธรรมดา" หรือยังคงทวีคูณ - คำถามยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่แทบจะไม่สามารถโต้แย้งได้ว่าเกมให้ประสบการณ์การเลือกรวมทั้งความรู้สึก ของผู้ที่เลือกสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่น มันทำให้บุคคลมีทางเลือกระหว่างความชั่วกับความดี (เรานิยามพวกเขาว่าผู้ที่เลือกถือว่าชั่วและดี) บุคคลมีโอกาสที่จะทำสิ่งชั่วร้ายนี้และรู้ว่าเขารู้สึกอย่างไรกับตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบนี้เพื่อลองสวมบทบาทเป็นวายร้าย แทนที่จะเป็นข้อห้ามที่ความรู้ไม่ให้ เขาได้รับความรู้นี้ - เกี่ยวกับตัวเองและสิ่งที่เขาต้องการ สิ่งนี้นำไปสู่อะไร? ตัวอย่างเช่น ความจริงที่ว่าคน ๆ หนึ่งจะเข้าใจว่านี่เป็นสิ่งที่ชั่วร้าย (หรือ "ชั่วร้าย"?) - สิ่งที่เขาต้องการอย่างแท้จริง หรือในทางกลับกัน - ไม่จำเป็น ในกรณีที่สอง แทนที่จะจำกัดข้อห้าม คนๆ หนึ่งก็จะไม่มีความปรารถนาในความชั่วร้ายนี้ และจะไม่ทำชั่วนี้ ไม่ใช่เพราะความชั่วนี้เป็นสิ่งต้องห้าม แต่เพราะเขาไม่ต้องการ นั่นคือข้อ จำกัด ลดลง แต่บุคคลไม่ไปที่ "สถานที่" บางแห่งเนื่องจาก "ไม่เป็นที่พอใจ" สำหรับเขาและ "ไม่ใช่ของเขา" ดังนั้นในกรณีที่สองที่กล่าวไป ต้องขอบคุณเกม บุคคลสามารถเข้าใจถึงความเมตตาของเขาและเข้าใจว่าเขาต้องการทำความดีแล้วทำด้วยความปรารถนาลึก ๆ และไม่อยู่ในกรอบหน้าที่. เกมดังกล่าวช่วยให้บุคคลมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงความต้องการของเขา (และไม่จำเป็น ซึ่งเขาจะหลีกเลี่ยงและขับไล่ออกจากชีวิต)

ในเกมส์ บุคคลสามารถพบเห็นสิ่งที่ตนต้องการได้ก่อน (ในแง่ของคุณสมบัติโดยธรรมชาติในตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตที่เขาพบ ในแง่ของโครงสร้างของสังคม ในแง่ของบรรยากาศ) แล้วจึงครอบครองสิ่งนี้ ความรู้ (ว่าเขาต้องการสิ่งนี้ และนี่เป็นสำหรับเขาอย่างใกล้ชิด) - เพื่อว่าเมื่อความสำคัญของสิ่งนี้สำหรับเขาถึงระดับหนึ่ง เขาสามารถเริ่มรวบรวมมันในชีวิตของเขา (และของเขาเองด้วย)

เกมยังคงสามารถให้ประสบการณ์ของพลังบางอย่าง บ่อยครั้งที่บุคคลอยู่ที่ด้านล่างของปิรามิดหรืออยู่ไกลจากด้านบนมาก แม้ว่าเขาจะย้ายไปที่นั่นอย่างดื้อรั้น แต่ก็ต้องใช้เวลาพอสมควรก่อนที่เขาจะสามารถบรรลุสิ่งที่ต้องการได้ และความกระหายก็คือตอนนี้ เกมสามารถสนองมันได้ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นผู้ปกครอง (ขึ้นอยู่กับบทบาทของเทพแห่งความเป็นจริงนั้น) เพื่อเรียนรู้คุณสมบัติและความแตกต่างของตำแหน่งนี้เพื่อรับความสุขที่ได้รับ เรียนรู้เกี่ยวกับ งานที่เกี่ยวข้อง (สิ่งที่ผู้ปกครองต้องเผชิญ) เรียนรู้การทำงานนี้ (ตอบสนองต่อความท้าทายที่เกิดขึ้นใหม่ สร้างและจัดระเบียบโดเมนรอง) เกมดังกล่าวสามารถให้ความเข้าใจถึงความต้องการพลังของพวกเขาเอง ในระดับใด มันเป็น "ของคุณ" มากน้อยเพียงใดเธอยังสามารถให้ความเข้าใจเกี่ยวกับประเภทของอำนาจที่ต้องการ ประเภทของความสัมพันธ์กับผู้อื่น ซึ่งบุคคลต้องการ ทำให้เขาได้ลอง ตัวอย่างเช่น บทบาทของทรราชหรือบทบาทของ "คนแรกในหมู่ผู้เท่าเทียมกัน"

เกมดังกล่าวยังสามารถแสดงบทบาทที่ยิ่งใหญ่ของการเลือก เมื่อตัวเลือกที่แตกต่างกันนำไปสู่สถานะที่แตกต่างกันของโลกและชีวิตของตัวละคร (รวมถึง "ตัวละครหลัก") และอาจปลูกฝังความสงสัยเกี่ยวกับวลีและตำแหน่ง "ไม่มีอะไร" ขึ้นอยู่กับเรา" เกมดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าทุกอย่างขึ้นอยู่กับเรามากแค่ไหน ผ่านฉากที่ฮีโร่เข้ามาแทรกแซงในสถานการณ์ต่างๆ ผ่านความสำเร็จของเขา นอกจากนี้ยังมีเกมที่สอนให้มองหาวิธีที่จะบรรลุเป้าหมายตามตัวเลือกที่ได้ทำไปแล้ว (นั่นคือสำหรับแต่ละตัวเลือกของสิ่งที่เลือกแล้วยังมีวิธีที่ต่างกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย) เพื่อแสดงความเพียรความมีไหวพริบ ความเฉลียวฉลาด ความคิดสร้างสรรค์ จะอยู่ในการค้นหานี้ และมอบประสบการณ์ที่คุณสามารถสร้างโลกรอบตัวคุณและเหตุการณ์ต่างๆ ในชีวิตของคุณให้กับคนๆ หนึ่ง โดยไม่เสียใจกับสิ่งที่ผิดพลาดไป แต่ทำตามความจำเป็น ที่ใกล้เคียงกันคือทัศนคติต่อการเมือง ซึ่งผมอยากจะพูดถึงต่างหาก เกมบางเกมสามารถให้ความเข้าใจว่าบุคคล - "ธรรมดา" - สามารถไม่เพียง แต่เป็นผู้ชมการกระทำของบุคลิกภาพบางอย่างเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันด้วยเป็นหนึ่งในผู้ที่กำหนดสังคมปัจจุบันและอนาคต ก่อนอื่นคุณต้องละทิ้งตำแหน่ง "ฉันเป็นใคร? - ใช่ไม่มีใคร” และกล้าประกาศตำแหน่งของพวกเขา สำหรับผม เกมดังกล่าว มากกว่าใครๆ ที่เปิดหูเปิดตาให้รู้ว่าไม่มีช่องว่างระหว่าง "นักการเมือง" กับ "คนธรรมดา" เป็นเกมที่สดใส "Dragon Age: Origins" ที่ตัวละครหลัก สมาชิกคนหนึ่งของคำสั่งสำคัญของ Grey Guardians ในโครงเรื่อง เหนือสิ่งอื่นใดส่งผลกระทบต่อการสืบราชบัลลังก์ (เวทีใหญ่พร้อมการประชุมตัวแทนของขุนนาง) กล่าวอีกนัยหนึ่งว่าใครจะกลายเป็นราชา - หรือราชินี (ในทางเลือกหนึ่งสหายและสหายจะกลายเป็นผู้ปกครอง) แยกจากกัน ฉันต้องการจะพิจารณาว่าเกมบรรเทาความรู้สึกลึกล้ำระหว่าง “เรา” (“คนธรรมดา” “คน”) และ “พวกเขา” อย่างไร (นักการเมือง ผู้ปกครอง คนเก่ง คนเก่ง แม้แต่คนที่ไม่ใช่มนุษย์ อยู่ที่ระดับการพัฒนาที่สูงขึ้น) … ใช่ การเล่นยังคงรักษาความแตกต่าง แต่ในขณะเดียวกันก็ให้ความเข้าใจและความรู้สึกของความเชื่อมโยงระหว่างกลุ่มเหล่านี้ เราจะพูดกันเป็นกลุ่มๆ ท้ายที่สุดแล้ว ฮีโร่ในช่วงเริ่มต้นของเกมมักจะเป็นบุคคล "ธรรมดา" บ่อยครั้งในระหว่างนั้น เขาได้พัฒนา มีปฏิสัมพันธ์กับบุคลิกที่พัฒนาแล้วของโลก และท้ายที่สุดก็เข้าร่วมกับจำนวนบุคคลที่โดดเด่น ไป "ที่นั่น" จาก "บุคคลธรรมดา" เกมดังกล่าวแสดงให้เห็นว่า "หนึ่งในพวกเรา" สามารถกลายเป็น "หนึ่งในนั้น" และนี่ไม่ได้เป็นไปไม่ได้อย่างที่คิด แต่ความจริงก็ยอมรับได้ และไม่เพียงแต่การเล่นเกม (และโดยทั่วไปแล้ว ในความเป็นจริงของเกม อุปสรรคมักจะร้ายแรง ยาก และอันตรายกว่าในโลกที่ค่อนข้างเงียบ สงบ และนิ่งของเรา)

ด้านต่อไปที่ฉันต้องการพูดถึงคือการสร้างแบบจำลอง ที่นี่บทบาทของเกมจำนวนมากคล้ายกับบทบาทของแฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์โดยทั่วไป เกมสามารถนำเสนอรูปแบบที่ผิดปกติและแตกต่างจากรูปแบบปกติของโครงสร้างทางสังคม สถานการณ์ในการติดต่อกับเผ่าพันธุ์ที่ชาญฉลาดอื่น ๆ "โลกแห่งอนาคต" ต่างๆ โลกของประวัติศาสตร์ทางเลือก โลกที่จัดเรียงโดยทั่วไปแตกต่างกัน (การสร้างแบบจำลองโลกด้วยกฎที่แตกต่างกัน: จากแพนดอร่า ด้วยแรงโน้มถ่วงต่ำสู่โลกแฟนตาซีที่มีพลังแห่งเวทมนตร์ชัดเจน) ในกรณีหลัง ขอบเขตสำหรับการสร้างแบบจำลองนั้นกว้างเป็นพิเศษ - อาจมีโลกที่มีคุณสมบัติลึกลับและมหัศจรรย์มากมาย

บทบาทของเกมอีกประการหนึ่งมารวมกันในแง่มุมสุดท้าย - บทบาทของการหลุดพ้นจากพันธนาการแห่งชีวิตประจำวันและความเป็นจริงที่คุ้นเคยและคุ้นเคย ในเรื่องนี้ บทบาทของเกมจะเหมือนกับบทบาทของจินตนาการและการฝันกลางวัน (และจินตนาการก็สร้างโลกแห่งเกมด้วย) เกมดังกล่าวทำให้บุคคลไม่เพียง แต่ "สิ่งนี้" แต่ยังรวมถึง "สิ่งนั้น" อีกด้วย แสดงให้เห็นว่าตัวเลือกอื่นนอกเหนือจากที่รับรู้ อาจเป็นได้ ทำให้สามารถดำรงอยู่และดำเนินการในตัวเลือกอื่น ๆ เปลี่ยนความเข้าใจของตัวเลือกใน "ความเป็นจริงพื้นฐาน".ตัวอย่างเช่น เมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันอื่น "ความเป็นจริงธรรมดา" เวอร์ชันนี้อาจดูเหมือนเป็นสีเทา อ่อนแอ "เขตชานเมืองที่อุดตัน" "เกณฑ์" ในบางแง่มุมหรือในหลายๆ แง่ เกมนี้สามารถเพิ่มมาตรฐานได้อย่างมาก (โดย การแสดงสิ่งมีชีวิตที่มีความสามารถเหนือกว่าความสามารถของผู้เล่นหรือโดยการแสดงโลกที่ผู้อยู่อาศัยมีโอกาสมากกว่าผู้อยู่อาศัยในโลกของเราด้วยเทคโนโลยีหรือเวทมนตร์) แต่มันเยี่ยมมากในความคิดของฉันเมื่อบุคคลมีความปรารถนามากขึ้นดีขึ้นมากและมีความคิดที่ดีกว่านี้ความรู้สึกของมัน มีความหวังว่าจะมีคนมาดีกว่านี้หรืออย่างน้อยก็เดินไปตามทางของเขาและเดินไปตามทาง (และที่ที่เขาไปถึงจะมีสิ่งที่ดีที่สุด)

นอกจากนี้ ผ่านเกม บุคคลสามารถทำความคุ้นเคยกับบางสิ่งบางอย่าง ค้นพบบางสิ่งบางอย่าง หรือบางพื้นที่ ได้รับแรงบันดาลใจให้ทำบางสิ่งบางอย่าง "Assasin Creed" สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนศึกษาประวัติศาสตร์และฝึกฝน parkour "Mortal Combat" - ศิลปะการต่อสู้ "Age of Mythology" - ปลุกความสนใจในตำนาน เกี่ยวกับประเด็นสุดท้าย เราสามารถเพิ่มเติมว่าเกมสามารถแนะนำแนวคิดของตำนานของผู้เขียน (ซึ่งตรงข้ามกับตำนาน "พื้นบ้าน") - ตัวอย่างเช่น ในชุดของเกม "The Elder Scrolls" (ตำนานของ Tamriel) นอกจากนี้ เกมดังกล่าวไม่เพียงแต่สามารถชักชวนให้บุคคลทำสิ่งใหม่และน่าสนใจเท่านั้น แต่ยังสร้างแรงบันดาลใจ (โดยชั้นเรียนที่ตัวละครแสดง) ให้แสดงความคิดสร้างสรรค์และมุ่งเน้นไปที่ระดับที่สูงขึ้นมากในสาขาที่เขามีส่วนร่วมอยู่แล้ว และเราสามารถพูดได้ว่าสิ่งที่คนทำและไลฟ์สไตล์ของเขาได้รับอิทธิพลจากเกมที่เขาเล่นและภาพที่เขารัก

แง่มุมต่อไปของเกมคือศิลปะ ในความเห็นของฉัน ไม่น่าจะมีการโต้แย้งเกี่ยวกับความจริงที่ว่าเกมบางเกมเป็นงานศิลปะไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง สร้างความประทับใจ แนะนำเรื่องราวและภาพที่ไม่สำคัญ ในเรื่องนี้คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเกมได้มากมาย แต่ฉันอยากจะพูดถึง "เสาหลักแห่งนิรันดร" เกมที่ตัวละครหลักเห็นภาพจากชีวิตในอดีตของชาวโลกที่มีบทบาทสำคัญใน ผู้รับใช้ของราชินีแห่งทวยเทพผู้พ่ายแพ้ ผู้รักษาความทรงจำจากการจุติมาจุติมาจุติและทักษะ และแผนการต่างๆ ที่อาจกินเวลาหลายศตวรรษ ที่ซึ่งเทพแห่งแสงสว่างและการเกิดใหม่ถูกสังหาร และเด็กที่ไม่มีวิญญาณก็ถือกำเนิดขึ้น ซึ่งเกิดจากการสาปแช่งของเทพเจ้าที่ถูกสังหาร (แต่ในความเป็นจริง มันถูกสร้างขึ้นโดยรัฐมนตรีที่มีชื่อข้างต้น) ที่ซึ่งนักวิทยาศาสตร์พ่อมดพิเศษศึกษาวิญญาณและมีวิทยาศาสตร์และศิลปะพิเศษเกี่ยวกับการศึกษาของพวกเขา โดยที่หนึ่งในสหายของตัวละครหลักคือสาวนักล่าจากชนเผ่าทางเหนือที่กำลังมองหาร่างใหม่ของพี่เลี้ยงผู้ล่วงลับของเธอและสุดท้ายกลับกลายเป็นว่ามันเป็นสัตว์ (ถูกสัตว์อื่นฆ่าไปแล้วในขณะนั้น ถูกพบ). ที่ซึ่งสหายอีกคนหนึ่งซึ่งเป็นพ่อมดเอลฟ์กำลังประสบกับความก้าวหน้าในจิตใจของการกลับชาติมาเกิดของเขาก่อนหน้านี้ซึ่งเขาเป็นผู้หญิงยิ่งกว่านั้นด้วยบุคลิกที่ไม่สบายใจซึ่งเขาได้รับความไม่สะดวก ในแง่นี้ ผมอยากนึกถึง Planescape: Torment ที่ไม่มี "ศัตรูหลัก" แต่พระเอกในตอนจบสามารถพบกับส่วนหนึ่งของตัวเองได้ แยกจากเขาเมื่อเขาพยายามหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาจากการกระทำของเขา (เปลี่ยนเป็นเครื่องบินปีศาจและมีส่วนร่วมในสงครามเลือด (หรือมหาสงคราม) ของปีศาจเพราะ "ความชั่วร้ายที่ยิ่งใหญ่" ที่พระเอกทำ) เมื่อมีการแสดงภาพขนาดใหญ่ของเหตุและผล การกระทำในอดีตกำหนดปัจจุบันอย่างไร การกระทำในปัจจุบันกำหนดการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลงในทิศทางต่างๆ อย่างไร ที่ซึ่งความสัมพันธ์กับส่วนที่แยกจากกันนั้นละเอียดอ่อนและลึกซึ้งและพระเอกเรียนรู้พวกเขาและภาพของสิ่งมีชีวิตที่ไม่สำคัญซึ่งดูเหมือนจะประกอบด้วยหลายส่วนหรือ "ชีวิต" ในระหว่างเนื้อเรื่อง - ในขณะที่นั่น ส่วนหนึ่งของเขาถูกแยกออกจากเขา เขาไม่เริ่มต้นในกรณีของความตายใหม่ทั้งหมด แต่ยังคงเชื่อมต่อกับร่างกายเดียวกัน "มีชีวิตในนั้น" ในเวลาเดียวกัน ด้วยเหตุผลบางประการ เขาอาจจำ "กลุ่ม" ก่อนหน้านี้ไม่ได้ทั้งหมด จากช่วงเวลานี้ของการมาถึงตัวเองโดยไม่มีความทรงจำในสถานที่ที่ศพถูกนำไปฝังและเผาและเกมนี้เริ่มต้น …

แน่นอนว่าเกมนี้อาจมีทั้ง แทนที่จะพูดว่า จุดสูงสุดของปิรามิดแห่งอำนาจ - การสะสมที่ซ้ำซากจำเจไม่รู้จบ ("การสูบฉีด") เพื่อไม่ให้สัมผัสได้ถึงรสชาติของมันอย่างเต็มที่ (เนื่องจากเกมดังกล่าวไม่เคยไปถึงจุดสูงสุด อีกทั้งเกมไม่ได้สร้าง สถานการณ์เพียงพอที่รสชาตินี้ประสบ) ก่อนอื่น ฉันกำลังพูดถึงเกม MMO และนี่คือเหตุผลที่ฉันแทบจะไม่ได้เล่นเกมเหล่านี้ จากการสังเกตของฉัน คนๆ หนึ่งมาที่นี่เพื่อกลายเป็น "ใครบางคน" ด้วยเหตุนี้เขาจึงใช้เวลาอยู่ที่นั่นเป็นจำนวนมาก กระทำการกระทำที่ซ้ำซากจำเจ ความอยากนี้ไม่เคยได้รับการตอบสนอง แต่ความสนใจเกิดจากความสำเร็จเล็กๆ น้อยๆ (เช่น การเลื่อนระดับ) มีการใช้ความกระหายนี้เพื่อรักษาบุคคลไว้ในพื้นที่เกมอย่างต่อเนื่อง เพื่อนำมาซึ่งองค์ประกอบของการรีดนมทางการเงินอย่างต่อเนื่อง (ค่าธรรมเนียมเซิร์ฟเวอร์ การบริจาค) การเน้นในเกมดังกล่าวเปลี่ยนจากงานศิลปะที่สามารถมอบบางสิ่งบางอย่างให้กับบุคคล ทำความคุ้นเคยกับบางสิ่งบางอย่าง สร้างความประทับใจ สร้างแรงบันดาลใจ ไปสู่พื้นที่ที่บุคคลต้องถูกวาดและทำขึ้นเพื่อไม่ให้เขาจากไป (และจ่าย)) - อย่างไรก็ตาม รูปแบบและแนวคิดที่สนับสนุนเกมประเภทหลังนั้นค่อนข้างง่าย โครงเรื่อง อุปมาอุปไมย การแสดงบทบาทสมมติ องค์ประกอบที่น่าทึ่ง การกระทำของ "การขยาย" และทำให้โลกสมบูรณ์ (เกี่ยวกับความเป็นจริงที่ จำกัด ของโลก สังคมที่ผู้เล่นอาศัยอยู่และ / หรือ "เรื่อง") ก็มีอยู่เช่นกัน พวกเขาอยู่ในรูปแบบ "ลดลง" ฉันเชื่อว่าในส่วนที่เกี่ยวกับเกมดังกล่าว ประการแรก "การแบ่งปันเวลา" ที่กล่าวถึงข้างต้นมักจะลำเอียงอย่างมีนัยสำคัญต่อพื้นที่เกม และประการที่สอง ผู้เล่นได้รับน้อยกว่ามากจากพวกเขา และอัตราส่วนของการสูญเสียและกำไรอาจมีในกรณีของพวกเขา ค่าใกล้ศูนย์หรือแม้แต่เครื่องหมายลบ โดยทั่วไปแล้ว สำหรับฉัน เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ฉันชอบดูจากด้านข้าง เนื่องจากผลของงานอดิเรกอาจเป็นตัวละครที่งดงามและเทคนิคการเล่นเกมที่ประณีต แต่ในขณะเดียวกัน - ขาดการเติมเต็มในชีวิต "ธรรมดา" การเสื่อมสภาพของรูปลักษณ์สุขภาพ (รวมถึงการขาดความสมหวังในชีวิตส่วนตัวในขณะที่อีกประเภทหนึ่ง ของเกมอาจส่งผลกระทบในทางบวก เหมือนกับหนังสือที่ดี ตัวอย่างเช่น โดยการแสดงความรักที่แท้จริง ความสัมพันธ์ในระดับสูง และด้วยเหตุนี้จึงกำหนดแนวทางสำหรับความทะเยอทะยานบางอย่าง)

ดังนั้นฉันจึงอธิบายแง่มุมเหล่านั้นของอิทธิพลของเกมที่มีต่อบุคคล (การเล่น) ซึ่งฉันคิดว่าจะพูดถึง คุณมีโอกาสได้ข้อสรุปเกี่ยวกับความคิดที่ร่างไว้ด้วยตัวของคุณเอง